Projeto de jovens de São João Del Rei permite ainda que deficientes visuais e analfabetos tenham acesso a museus, por exemplo, por meio de vídeos
Cinco
alunos do SESI de São João Del Rei desenvolveram um aplicativo que
permite a pessoas com deficiência auditiva o acesso a informações em
espaços públicos de cultura, como museus, igrejas e monumentos
históricos. O projeto, batizado de “Deaf Code”, é uma das inovações
tecnológicas selecionadas para participar da etapa regional do Torneio
de Robótica FIRST LEGO League (FLL), que ocorrerá neste fim de semana,
em Contagem (MG).
Os melhores times desta etapa garantem vaga na disputa nacional, que
será realizada em São Paulo de 6 a 8 de março. Em Minas Gerais, 37
equipes de escolas públicas, privadas e da rede SESI SENAI participam do
torneio, sendo que 26 times são do SESI MG.
“Visitamos o museu da cidade e vimos que não tem acessibilidade
nenhuma para pessoas surdas, nem a presença de intérpretes”, conta
Bárbara Neri, de 15 anos, estudante e integrante da equipe de robótica
“Atombot”. “O Deaf Code tem a proposta de ser totalmente acessível.
Quando for ativado em alguma obra, vai mostrar um vídeo de animação.
Vimos que essa é uma maneira de ativar a memória visual do surdo. Como
ele gesticula por sinal, ele tem a memória visual muito melhor que a
maioria das pessoas”, explica.
A jovem acrescenta que, desde agosto do ano passado, ela e os colegas
têm conversado com especialistas e buscam entender como é a vida de
quem tem deficiência auditiva, realidade de 10,7 milhões de brasileiros,
segundo o Instituto de Pesquisa Locomotiva.
“A gente descobriu que existem os surdos oralizados, aqueles que têm
formação bilíngue, ou seja, na Língua Brasileira de Sinais (Libras) e em
Língua Portuguesa; os sinalizados, que sabem só Libras; e os surdos
classificadores, que não têm condição de entrar em uma comunidade de
surdos, mas fazem o uso da comunicação. Eles fazem o uso de alguns
sinais de Libras, mas não entendem a língua por si só”, afirma Bárbara.
O técnico Paulo de Tharso ressalta que o aplicativo também poderá ser
utilizado por deficientes visuais e analfabetos e se mostra orgulhoso
do empenho e dedicação dos pupilos. “As crianças desenvolvem a parte
técnica e a parte humana. Procuramos trabalhar com projetos que
beneficiam a sociedade, então o desenvolvimento humano deles é muito
bom. O ganho é muito grande, são alunos diferenciados”, garante.
Por meio da pesquisa e do trabalho árduo, com treinos de seis horas
por dia, o grupo descobriu que a iniciativa é inédita no país.
“Especialistas nos informaram que, por meio do vídeo, é possível passar a
informação para qualquer pessoa. É interessante porque esse não é um
problema só da nossa cidade, é no Brasil inteiro”, comenta ele.
Por conta disso, o desafio, segundo Bárbara, é ainda maior, já que a
iniciativa é “revolucionária”. “Assim que o Deaf Code ativar essa
animação, a gente vai conseguir transmitir muito mais informação para o
surdo classificador. A gente vai ter a democratização para o acesso à
cultura para as parcelas surdas”, fala com entusiasmo.
A competição
O Torneio de Robótica FIRST LEGO League reúne 100 equipes formadas por estudantes de 9 a 16 anos e promove disciplinas, como ciências, engenharia e matemática, em sala de aula. De 31 de janeiro a 16 de fevereiro, haverá as disputas regionais. Os melhores times garantem vaga na etapa nacional, que ocorre em março, em São Paulo.
O objetivo é contribuir, de forma lúdica, para o desenvolvimento de competências e habilidades comportamentais exigidas dos jovens. Todo ano, a FLL traz uma temática diferente. Em 2020, os competidores terão que apresentar soluções inovadoras para melhorar, por exemplo, o aproveitamento energético nas cidades e a acessibilidade de casas e prédios.
Para o assistente técnico do SESI de Minas Gerais e responsável pela área de robótica, Natan Azevedo, experiências como essa fazem com que os alunos estejam mais preparados para o mercado de trabalho. “Eles já saem praticamente com todas suas capacidades técnicas trabalhadas na competição e ainda saem preparados para trabalhar em equipe, falar em público ou desenvolver pesquisas. Isso tudo é trabalhado no torneio”, enumera.
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